“Ótimo, uma corda suspensa! De todas as porcarias que eu não sei fazer, atravessar nessa corda suspensa é a maior delas”. Angor não podia acreditar que após tantos anos aprimorando sua arte com o machado, dependeria de uma mísera corda para cruzar aquele fosso antes da construção toda ruim. Se agarrando como pôde ele começa a travessia, e em instantes ouve estalos de algo se rompendo. “Não é a corda, não é a corda, não é a corda” ele sussurra pra si mesmo. Ele está errado.
Esse assunto surgiu de uma conversa com um amigo meu. A idéia principal veio dele, e eu só refleti sobre isso e teorizei um pouco.

"Rola ai pra ver se acerta a bola."
Em jogo, sempre que fazemos uma jogada de dados temos a chance de tirar a sorte grande e alcançar o mais alto resultado. Em contra partida também existe a possibilidade de errar miseravelmente e criar situações medíocres, dignas de serem enviadas para o Fail Blog. Mas quando se trata de uma situação de risco de vida ou que o objetivo da sessão (ou de toda a campanha) pode ser abalado por uma jogada de dados ruim? Talvez a falha crítica deva ser melhor refletida.
Muitos testes tratam de situações que não envolvem risco de morte (na maioria das vezes) como diplomacia, investigação, reparos e coisas do gênero. Mas quando se tenta saltar entre prédios, andar na corda bamba, passar por entre lâminas afiadas e outras façanhas perigosas (e divertidas), os dados podem pregar uma tremenda peça no jogador, matando o personagem ou estragando todo o plot da campanha, devido unicamente a uma falha crítica. Não me parece justo confiar à sorte a diversão da mesa, e portanto a dica é: em caso de falha crítica possivelmente mortal não seja levado pelo óbvio e imediato.
Fuja do óbvio: Quando se salta de um prédio até outro para escapar de um grupo de inimigos e ocorre uma falha nos dados, o óbvio seria que o personagem se espatifasse no chão. Mas isso seria ruim para a história e deixaria o jogador muito frustrado. Portanto uma outra forma menos óbvia seria que a travessia se completasse mas que o personagem quebrasse a perna ao chegar do outro lado, ou então ao invés de chegar no outro telhado ele perdesse altitude a atravessasse umas das janelas laterais do prédio deslocando o ombro direito, o que o impediria de usar esse braço por alguns dias. Seqüelas são formas bastante interessantes de se criar medo das falhas críticas, sem necessariamente destruir o personagem.

"Rola pra encontrar imagem do Confúcio na net"
Não seja Imediatista: Já dizia o Confúcio “A falha crítica é como um chá, pode ser servido quente ou gelado”. Em outras palavras, infortúnios que ocorrem agora podem desencadear desgraças futuras. Vamos voltar ao exemplo anterior: caso o personagem saltasse entre os prédios e conseguisse escapar são e salvo, ele poderia chegar no QG, encontrar com os outros personagens e procurar no bolso pelo pendrive com as informações roubadas, só para perceber que ele não esta lá! Afinal ele saltou tão desengonçado entre os prédios que o objeto caiu e pode estar em qualquer lugar, inclusive com seus inimigos! Isso dará tanto um novo plot para o narrador, quanto a fama de paspalho para o personagem que falhou no teste.
Mas atenção! O risco de errar deve sempre existir assim como em muitos RPGs a letalidade faz parte da proposta principal e deve ser mantida, como no caso de jogos estilo survivor. Entretanto quando isso for ruim para diversão de todos essas dicas são formas de fazer o personagem sofrer as conseqüências de uma vida arriscada, sem necessariamente morrer ou estragar tudo.
Lembrem-se de que o RPG deve ser divertido, e não frustrante!
Abraços!
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Bom, minha especialidade é D&D, e para falhas criticas neste sistema tem 3 saidas boas, q talvez possam ser usadas em outros jogos.
No D&D todo 1 eh falha critica, e nao eh tao incomum sair, entao pode tirar a importancia dele em certas situações, como no combate q vai ter 30 turnos, com 4 jogadores contra 8 monstros… sendo q cada ser tem 3 ataques por turno, nao da pra “quebrar” tantas armas assim ou atingir companheiros ou outras paspalhadas. Entao tire a importancia da falha, apenas assuma q foi um ataque desbalanceado q nao te deu a chance de se recuperar para atacar no proximo turno, ou q vc perdeu todos os outros ataques q ainda teria nesse turno e ainda deu direito a um ataque de oportunidade do inimigo…
A segunda regra q gosto, é usar a o “clima da cena” para decidir, como o objetivo eh contar uma historia, eh besta demais ver o heroi morrer pq escorregou da corda e caiu de cima da gigante estatua q ele estava escalando. Por outro lado, eh o maximo quando o bardo sobe na mesa pra dançar, tira a falha, e acaba chutando uma jarra de vinho na cara do principe elfo! Certas falhas devem ser ignoradas, outras devem ser forçadas!
E por ultimo, confirme a falha, no D&D quando vc tira um acerto critico vc precisa re-rolar, para ver se poderia atingir um ataque normal, se sim, vc da o critico, se nao, eh acerto normal… O mesmo pode ser feito pra falhas, tirou 1? Role denovo, teve sucesso, ok… foi uma falha normal, falhou denovo? Ai sim falha critica, da forma q quiser… Acredito q isso possa ser usado em outros sistemas q a falha critica pode ser injusta, uma mera falta de sorte. Nao no caso do WoD, q a falha critica ja precisa atender muitas outras regras para acontecer!