Guerreiros palermas, ao ataque!

Aquela criatura verde escura em seus quase dois metros de altura estava furiosa, bufando e se debatendo freneticamente em sua sede de sangue. Em instantes sua jaula se abriu e ela saiu em meio a urros e pancadas, correu pela arena em busca de sua mais nova refeição,  procurando farejar algo que poderia ser medo e urina nas calças de mais um coitado entregue à morte. Prontamente encontrou seu alvo, mas ao contrário de outros tantos que já devorara esse não exalava medo em seu odor e nem mesmo bravura, seus olhos demonstravam apenas um sentimento de serenidade e resignação. O monstro não se importava com isso e em uma investida cavalar lançou-se sobre o homem indefeso com suas garras afiadas e… errou o golpe!

MMAA pouco tempo atrás estive refletindo sobre como muitos sistemas de RPG tratam o combate, mais especificamente no que se refere a tentar acertar o seu adversário. A maioria deles considera que existe uma porcentagem muitas vezes grande de não se acertar o golpe corpo a corpo, como dar um soco ou espadada. Isso faz sentido quando se tem um adversário muito competente tentando se esquivar de cada uma de suas investida, e na maioria dos casos em que vemos lutas reais (como no Vale Tudo ou no MMA) os combatentes não erram seus golpes. Quando não acertam é porque são bloqueados ou o adversário desvia deles.

Acontece que em sistemas como o GURPS (por exemplo), você deve rolar para ver se acerta o golpe e depois o adversário joga pra ver se esquiva, ou bloqueia. Caramba! O guerreiro que usa sua espada diariamente não deveria tentar acertar, mas sim o adversário que deveria tentar esquivar e defender, por que o guerreiro vai acerta com certeza! Talvez apenas no caso de acertar uma parte específica do corpo um teste se faça necessário.

Fail_DogJá o D&D considera que uma pessoa comum (aldeão) tem 50% de errar uma paulada (pois não tem bônus de ataque) em uma outra pessoa comum que não tenta sair do lugar (CA 10). E mesmo que acerte de uma maneira muito boa (com um 19 por exemplo) ainda pode infringir pouco dano (se rolar 1 no dado de dano).

O exemplo que usei na ficção acima trata disso, um monstro devorador de homens acostumado a matar, e uma vítima que não se move pois não liga se vai morrer, e existe a possibilidade dele errar o ataque de acordo com algumas regras!

Claro, sei que o bom senso prevalece nessas horas, e que o mestre/narrador vai ser arbritrário quanto aos resultados, mas na minha opinião uma regra que precisa ser quebrada em busca do bom senso, é uma regra falha. Afinal regras servem para simular reações plausíveis, e se não fazem isso, então são regras ruins (a menos que tenham como objetivo não serem plausíveis, como magia por exemplo).

MCDFIGH EC006Percebi isso vendo as regras do atual WoD. Em situações de combate corpo a corpo faz-se uma rolagem de dados apenas: o dano. Se o defensor for bom suficiente para diminuir essa quantidade de dados (com seu valor de defesa) ele tem muitas chances de não se ferir, mas se ele escolher não se defender vai tomar a cacetada na certa. O dano entretanto é de responsabilidade da atacante, que pode ter batido fraco demais naquela hora a ponto de não machucar o adversário (mas acertou).

Faz tempo que não mestro GURPS mas com certeza vou criar regrinhas caseiras na próxima vez que houver uma sessão, como bônus de +5 para ataques corpo a corpo genéricos. E quanto a D&D… ele nunca foi verossímil mesmo!

Estes são meus pontos (de vista). Abraços!

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6 Responses to “Guerreiros palermas, ao ataque!”


  1. 1 gilberto dorneles 04/10/2009 às 10:53 pm

    Em GURPS Martial Arts(tá, vão dizer, lá vem o cavador de regras, mas GURPS tem regras para cavar, então tudo bem), diz que pessoas destreinadas/pouco treinadas(1 ponto na perícia), normalmente usam ataque total(decisivo)(+4 no NH, não tem defesa), e ataque telegrafado(+4 no NH, +2 na defesa inimiga), ou seja, se você tem DX10(média), não é treinado, e tenta dar um soco, você vai usar 10+4(ataque total, pois você dá ataque total sem saber, pq não é treinado), e +4 de ataque telegrafado, aumentando seu NH de 10 para 18, e sua chance de acertar de 50% para 98%, nesse caso, realmente, é quase impossível errar, só com uma burrada imensa(como por exemplo, atacar antes de chegar no alcance do inimigo, a arma virar na sua mão, etc… que está na parte da falha crítica…
    Isso também justifica porque pessoas treinadas defendem tão facilmente golpes de pessoas destreinadas, afinal, com NH14 em karatê, você deveria ter aparar 10(50%), mas como o inimigo está dando ataque telegrafado, isso aumenta para 12(75%), e se você recuar do golpe, aumenta para 15(95%)
    Obs-No martial arts também, tem uma regra opcional que você declara a defesa antes de ver se o inimigo acerta ou não…

    • 2 ivanprado 13/10/2009 às 8:02 pm

      Uau! Taí uma regra de GURPS que eu realmente não fazia idéia. É apenas no martial arts que tem isso? Por que seria uma bola muito fora do manual básico…
      Ou no 4ª edição?

      • 3 gilberto dorneles 14/10/2009 às 2:06 pm

        tá no Martial Arts da 4th edição, acredito que no Martial Arts da 3e já tenha, mas eu não tenho ele, o livro diz que pessoas destreinadas dão o ataque telegrafado sem pereber que estão fazendo isso, ou seja, você pensa que está dando um ataque normal, porém, depois de você treinar um pouco com a arma(gastando 1 ponto de perícia nela), basicamente o que você fez, foi tirar esse +2 da defesa inimiga, quanto a ataques de longo alcance, se você está parado mirando, você está “em ataque total” de qualquer maneira, se você fizer uma defesa, automaticamente perde o bônus de mirar, e está em ataque total a não ser que diga o contrário, se o inimigo está a Percepção metros de distância ou menos, você tem +4 no ataque, se ele está mais longe, tem +1, essa é a justificativa para uma pessoa destreinada em um filme após discutir com outra pessoa acertar um tiro com uma pistola mesmo nunca tendo treinado, o pré-definido é DX-4, mas ela mira pelo menos 3s dando +Acc+2, aí já aumenta para DX, +4 para ataque total, fica DX+4, ou seja, com DX10, você tem 90% de chance de acertar o tiro, e se errar, você tem mais 5 balas…

      • 4 ivanprado 14/10/2009 às 7:07 pm

        Certo, isso faz realmente mais sentido. Uma pena não ficar óbvio essas regras no sistema básico de combate. Valew pela adição ao assunto!

  2. 5 IcK 24/10/2009 às 2:15 pm

    Mais uma vez GURPS mostrando q nao tem falhas! Se vc acha q ele esta errado eh pq o errado eh vc! Esta no Complete Game Master Guide for Gurps Black Edition vol 3, na versao canadense de 2005 somente!

    Hehe gurps eh assim, tem regra q explica tudo! Soh precisa achar!

  3. 6 IcK 24/10/2009 às 2:17 pm

    Ps. Eu tive um narrador amigo q morreu na seção de jogo ao tentar administrar uma disputa entre psionicos em veiculos voadores em movimento


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