Democratizando o “G” do seu “RPG”

Quem nunca desistiu de um personagem alegando que “ele não consegue fazer nada”? Ou conhece alguém que sempre joga com personagens combatentes por que se diverte mais? Se você é mestre e está vendo seus jogadores trocarem de personagens ou sempre buscarem os porradeiros, acorde! O problema pode estar em você!

Quando vou criar um personagem de RPG sempre fico atento (entre outras coisas) a como ele se encaixa no sistema de jogo. Ou seja, como eu vou me divertir durante o jogo usando as regras, jogando dados e superando testes. Posso estar indo na contra-mão dos RPGs indies mais recentes, mas arrisco dizer que o “Game” do RPG é tão importante quanto o Rollerplay. D&D 4ª está ai fazendo sucesso não é atoa!

Já reparou que na grande parte dos sistemas, o combate é o que mais carrega regras? Mesmo os que tem foco mais narrativo? Isso por que a maior parte dos grandes sistemas de combate são resolvidos por turnos, e portanto precisam se desmembrar tornando-se mais complexo e detalhado. E o que ocorre muitas vezes é que acabamos sentimos (mesmo que sem querer) que o combate é a parte do sistema mais importante do jogo, e o que leva muitos jogadores a quererem apenas combatentes como personagens, ou a não se divertir tanto quando optam por personagens de outro estilo. Afinal de contas, a interpretação independe de regras, e qualquer combatente pode muito bem ser um poço de profundidade.

Ok, e então como fazer com que os jogadores com personagens dos mais diversos estilos não se sintam abandonados de “G” no RPG? É simples, a primeira coisa a ser feita é identificar o conceito de cada um dos personagens. Se você tem na mesa um personagem “piloto” tenha em mente que ele vai querer pilotar. Se você tem um “médico” saiba que ele vai querer medicar. No caso de um “mecânico” ele vai querer reparar coisas.

Sabendo disso você vai criar situações em que cada conceito de personagem seja valioso, sendo que aquela perícia do personagem será vital para o grupo em dado momento. Situações de fuga para o piloto, tratamento de um vírus degenerativo para o médico, manutenção em tempo real do submarino avariado para o mecânico.

Terceiro e mais importante: Crie complexidade nas regras. Entenda que testes simplificados existem para se avançar rápido no jogo, passando logo pra próxima ação. Mas quando o jogador constrói um personagem em cima de um conceito, ele espera que este conceito seja valorizado, e não simplesmente “ok, você conseguiu”. E não pense que apenas uma descrição detalhada da ação vai satisfazer… ajuda mas não satisfaz.
Você precisa criar a mesma apreensão e emoção que se sente nos combates, golpe a golpe, só que em outras situações específicas. Faça cada curva do piloto, cada diagnóstico e medicação do médico, e cada válvula estancada pelo mecânico, uma parte de uma batalha vencida. Desprenda algum tempo da sessão nesta ação específica, e injete emoção. Afinal de contas uma escalada pode ser mais mortal que uma briga de faca!
Role os dados para cada passo que for dado em direção de um objetivo, mas atento para reação do jogador. Pode ser que ele não queira se prolongar mais nos testes. Além disso tenha em mente que se existirão muitos testes, a probabilidade de se falhar em uma jogada se torna maior, ou seja, não acabe com toda a tentativa por causa de uma única falha, mas crie efeitos colaterais. E no caso de falha critica, tente não cair no óbvio.

Quarta dica: Se possível envolva os demais jogadores na ação. ponha todo mundo pra trabalhar junto! Alguns sistemas tem regras para colaboração, mas se o seu não tiver invente! Faça inicialmente um teste para quem tem menos perícia e, dependendo deste resultado, dê bônus a quem está comandando a ação (quem tem mais perícia). Trabalho de equipe quase sempre é muito mais eficiente.

Se você conseguir dar emoção e importância o bastante para aquele jogador que preferiu jogar com um gnomo bardo, verá que muitos dos seus jogos vão passar a não depender tanto dos combates, e mesmo as cenas mais banais, como um jogo de cartas, serão bastante emocionante e levarão os jogadores ao delírio.

Lembre-se, o “G” do RPG é sim uma grande fonte de diversão, e deve ser embutido e apreciado nas mais diversas situações! Aproveite!

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7 Responses to “Democratizando o “G” do seu “RPG””


  1. 1 Rôm_Machado 24/09/2009 às 7:18 pm

    Sim, utilizar as as habilidades não combativas dos personagens de maneira inteligente pode ser o diferencial de seu jogo.

    Antigamente eu sempre procurava jogar com “classes de suporte”, costumava ser mecânico, hacker, até meus magos no GURPS 3ª edição eram voltados pra suporte. Muitas vezes eu ficava meio excluido da ação do jogo por isso.

    Certos sistemas fornecem formas de colocar personagens de diversos tipos em ação juntos. No D&D 4E temos os Skill Challenges, que podem ser mesclados ao combate, o que é uma grande sacada.
    Pensando dessa forma você pode inclementar o combate, colocando ações possiveis para personagens não-combatentes que ajudem o resultado do combate. As vezes o combate fica até melhor.

    • 2 ivanprado 25/09/2009 às 12:26 pm

      Confesso que pelo pouco que vi do D&D 4ª me interessei mais pelos Skill Challenges e Rituais.
      Dar suporte aos combatentes acredito também ser uma forma de incentivar outros conceitos portanto acho válido, mas ainda sim estaríamos colocando o combate em primeiro plano. Sei que em cenários medievais é bem incomum jogar com poucos combates, mas acho que quando o mestre assumir esta postura, os jogadores logo vão estar usando outras facetas de seus personagens menos exploradas.

  2. 3 Dan Ramos 25/09/2009 às 5:44 am

    Olha, gostei muito do post Ivan. De uns tempos pra cá eu tenho procurado mesmo dar atenção a cada personagem do jogo. Cada um tem seu momento, maior ou menor.

    As séries de TV mais bacanas, como Firefly, ensinam muito bem a fazer isso. Cada componente da nave tem um episódio onde ele é muito mais importante, e isso é bem bacana.

    Quanto a detalhar regras, uma coisa que veio pra provar isso foi os Desafios de Perícias do D&D 4E. Alguns podem dizer que não passa de um teste resistido de perícias bonitinho, mas eu discordo. É uma forma bem arranjada e divertida de resolver ações igualmente emocionantes mas que não compreendem combate (quase sempre). Tanto que eu mestro a 3.5 mas incorporei totalmente o mecanismo na minha mesa e está divertindo horrores!

    • 4 Dan Ramos 25/09/2009 às 5:45 am

      Teste resistido não, prolongado. =P

      • 5 ivanprado 25/09/2009 às 12:33 pm

        Essa série Firefly eu não conheço Daniel, vou dar uma procurada a respeito. =)
        E mesmo testes prolongados (e resistidos, por que não?) são uma forma de valorizar os mais diversos tipos de ação. Se pararmos para analizar, as regras de combate não são nada além de testes resistidos bem mais elaborados, concorda?
        Vou pesquisar um pouco mais sobre Desafios de Perícias do D&D 4ª, assim posso dar meu parecer com mais propriedade.
        Um abraço!

  3. 6 Rôm_Machado 25/09/2009 às 12:59 pm

    Hoje mesmo eu achei dois artigos traduzidos no Trampolim RPG sobre Desafios de Pericias. Achei interessantes, pode ser uma boa dar uma olhada. Segue os links:

    http://trampolimrpg.com.br/?p=2150
    http://trampolimrpg.com.br/?p=2158

  4. 7 IcK 24/10/2009 às 1:38 pm

    Eu narrei muitas seções de D&D sem q os jogadores deixassem a taverna, e foram divertidas! Ta ai o personagem mais notavel do Ivan na minha mesa, q eh o Bardo Luck (coloca o desenho dele aeols Ivan!) q eh um dos personagens preferidos meu e dele, e digo q 50% das seçoes q jogamos com ele, e olha q foram muitas, nao existiu combate! Situaçoes divertidas e diplomaticas! Isso eh valorizar um bardo!

    Agora, para ajudar a valorizar jogos q tem “Esteriotipos” mais restritos, como ..er… D&D (desculpa, narro quase q exclusivamente apenas D&D) ajuda vc a valorizar classes q existem, mas nao estao presentes, criando problemas q pessoas q possuissem esta habilidade resolveriam facil!

    Ser Hacker num jogo moderno facilita algumas coisas, mas este talento absurdo em computação não eh algum comum, não deve ser um “Must have” no grupo. Mas ja por exemplo, um grupo onde ninguem sabe dirigir, o narrador pode explorar essa “falha” para encorajar os jogadores a serem mais “comuns” e valorizar outros aspectos alem do combate!

    Foi como o meu Ladino no D&D Online, diferente de meus jogos, um ladino no grupo se mostrou TAO nescessario, q meu grupo estava perdendo muita coisa por nao ter um, e quando eu tomei coragem e fiz o ladino, me diverti demais! Nao curava, nao porrava tanto quanto um barbaro, mas achar aquela passagem secreta, desarmar armadilhas poderosas, destrancar portas e baus, foi muito recompensador e me diverti mais ainda doq qualquer classe!

    Resumindo, em jogos de Classes/Augurios, valorize tb oq falta no jogo! E nos jogos mais universais, nao esqueça das habilidades mundanas q muitas vezes pelo aspecto GAMER, nao incluimos… “Hmm… entao ninguem sabe falar ingles neh? Otimo MUAHAHAAAA”


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