The show must go on!

Já aconteceu de, enquanto você mestrava, os jogadores tomaram decisões claramente erradas que os levariam a derrota e você teve que dar aquela roubada? Ou quando eles deveriam fazer algo importante mas simplesmente passaram batido, condenando milhares de vidas inocentes por causa disso?  O que fazer numa situação dessas?

Eu venho comentando isso nos posts, mas hoje resolvi falar exclusivamente sobre esse assunto para que fique bem claro a importância que esta característica do RPG tem pra mim. Tanto que já virou regra pessoal: O jogo sempre continua!

Ao contrário dos video-games, os jogadores não precisam passar de uma “fase” para outra até o fim do jogo. A menos que todos os jogadores morram (as vezes até mesmo quando isso acontece) não importa se a missão foi um sucesso ou um fracasso, a história deve seguir seu curso. Os personagens ficarão mais experientes, suas ações terão o devido impacto no mundo, e as derrotas (e as burradas) devem ser mantidas!  Você como mestre deve se certificar disso, por duas ótimas razões:

Desafio:Se na sua mesa todos tem certeza que chegar ao fim da missão com sucesso é só questão de tempo e algumas rolagens, então você está privando os jogadores de qualquer mérito da conquista e estragando boa parte da diversão deles.

Seja mais justo quanto aos testes. Mesmo que na hora o jogador fique chateado por ter “perdido”, a nossa regra de “o jogo sempre continua” ainda vale, e ele terá oportunidade de superar este desafio em outra hora (ou provar seu valor de outra maneira).

Você deve entender, e mostrar aos jogadores, que fracassar é uma possibilidade, mas que isso não impede que o jogo prossiga. Histórias são feitas des altos e baixos.

Deixe as regras fazerem o papel de duronas um pouco mais (mas sem exagerar) e verá que aquele grupo que bocejava na mesa a cada desafio irá se sentar na pontinha da cadeira e roer todas as unhas antes que, arduamente, conquistem a tão sonhada vitória!

Repercussão do seus atos: Quando o velho da taverna disse para os personagens que eles eram os únicos poderiam acabar com o senhor maligno das trevas eles não estava brincado! Se eles não conseguirem (ou não quiserem) as trevas realmente recairão sobre o mundo! (Notem que a palavra “poderiam” usada pelo velho não quer dizer que “conseguirão”).

Mas e ae? E se eles não conseguirem, o que acontecerá? Bom, provavelmente o senhor das trevas vai mandar no mundo e será um inferno na terra.

Agora atenção, se você se perguntou “mas e depois disso, o que acontece?” quer dizer que está entendendo nossa regra de “o jogo sempre continua“! Por que se acontecer do senhor das trevas reinar os jogadores terão que lidar com isso, se aventurando num mundo maligno, e talvez buscar uma outra solução para o problema.  Existem inúmeros cenários pós-apocalipticos que são muito interessantes e que provam que nossa regra funciona.

Perceba agora que “o jogo sempre continua” é um trunfo que tira muito peso das costa do mestre. Não há mais necessidade de queimar neurônios tentando inventar uma desculpa para que os heróis consigam resolver o problema. Eles simplesmente não conseguiram. Isso vai mudar bastante a campanha mas não vai acabar com o jogo. Bola pra frente.

As cicatrizes são as medalhas dos guerreiros, provas de que venceram batalhas dignas de suas habilidades. Não se deixe enganar, privar seus jogadores de árduas batalhas e de suas cicatrizes, é o mesmo que tratar guerreiros como crianças. Já disse Maximus: “O que fazemos na vida, ecoa pela eternidade”

Concluindo, mostre aos seus jogadores que existe um desafio real, que fracassar trará consequencias reais. Mas não será o fim de tudo e, mesmo tendo de viver com seus erros, terão a oportunidade de conquistar a vitória numa nova alvorada, e por seu próprio mérito!

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9 Responses to “The show must go on!”


  1. 1 Carlos Hentges 14/10/2009 às 2:26 pm

    Salve,

    Eu concordo com o ponto, mas acho que ele funciona apenas com grupos experientes.

    Os jogadores precisam ser maduros o suficiente para entender que seus “heróis” podem falhar (muita gente, afinal de contas, joga dados para não ter que lidar com as frustrações que são próprias da vida real) e o mestre tem que ter jogo de cintura o bastante para adaptar seus planos, que podem ser dramaticamente alterados subitamente.

    Porém, isso dá caldo para as melhores histórias, quando os personagens tem que lidar com conseqüências e, eventualmente, tentar remediar seus atos.

    • 2 ivanprado 14/10/2009 às 7:21 pm

      Entendi seu comentário, mas não acho que o grupo tenha que ser experiente, apenas maduro o suficiente (ou seja, não precisa de muitos anos de RPG) como você mesmo colocou.
      Talvez quem deva ter mais experiência é o mestre, que terá de esclarecer que o mundo gira e aquela situação não é o fim do mundo. Dar uma visão mais geral dos acontecimentos (de um panorama maior) para o jogador.
      Tentar sempre descrever a falha da maneira certa, não como uma “cagada”, mas como uma derrota honrosa, abrindo o apetite do jogador para uma vingança ou redenção.
      Um abraço!

      • 3 Carlos Hentges 14/10/2009 às 8:02 pm

        Exato. Usei mal o “experiente”, fazendo uma associação com maturidade que nem sempre é correta.

  2. 4 Dan Ramos 15/10/2009 às 1:17 am

    Pra variar um artigo bem bacana, Ivan. Eu uso esse mesmo método nas minhas campanhas; às vezes os jogadores deixam um gancho pra lá, e eu sempre penso nas consequências disso, mas não pra punir os jogadores, e sim pra eles saberem que o mundo funciona mesmo quando eles não estão por perto. Eu ao menos prefiro muito mais o jogo Sandbox do que o jogo “nos trilhos”, mas como o Carlos falou não dá certo pra alguns grupos novatos, que ainda precisam ser conduzidos.

    E realmente acho que com sucesso ou falha, sempre se geram oportunidades incríveis de estórias. Quando o ‘senhor do mal’ domina o mundo porque os PJs deixaram a profecia pra lá, o mundo se torna algo parecido com Midnight, onde está difícil sobreviver por causa do poder do malzão, e os PJs vão agora ter um jogo mais “apocalíptico” e quem sabe agora derrubar esse regime terrível.

    Em uma campanha minha está acontecendo algo parecido: os jogadores, em determinado ponto, pararam de agir contra o grande conquistador que assola o reino com tropas orcs e humanas, seja porque viram suas reais motivações ou porque tinham outros objetivos pessoais, e o cara realmente está mudando a cara do reino, já dominou quase tudo. Não considero isso uma burrada deles, e eles sentem que o mundo funciona de verdade. =D

    • 5 ivanprado 15/10/2009 às 2:21 pm

      Aha! Legal ter citado Midnight, pois o exemplo que dei foi pensado exatamente em cima dele hehehe.
      Assim como você, também não acho que o caso dos seus jogadores seja uma burrada, mas sem dúvida é uma opção que pesará sobre eles no futuro.
      Não sei se você leu o artigo sobre drama , onde sugiro fornecer sempre mais de uma opção aos jogadores, sendo que nenhuma é necessáriamente melhor e todas terão suas consequências. Na minha opinião ajuda a elevar a experiência do jogador com o personagem a um nível mais intimo.
      Um abração daniel!

  3. 6 chuc 16/10/2009 às 2:49 am

    @carlos

    [quote](muita gente, afinal de contas, joga dados para não ter que lidar com as frustrações que são próprias da vida real)[/quote]

    A rolagem de dados é uma ferramenta que deve ser usada como um catalisador de resultados.
    – quando se faz necessária uma decisão arbitraria, ex.:
    “Mark decide então entrar naquela sala escura a pontapés. Será que ele vai conseguir arrombar a porta com apenas um chute? Um teste de força será necessário para sabermos a resposta.”
    – quando a interpretação não interfere diretamente na ação do personagem, ex.:
    “Mais uma vez Lilian sai ferida do ponto de encontro, mas depois da segunda vez, ela já está prevenida. Tira um kit de primeiros socorros de sua bolsa, e torce para que dessa vez ela consiga pelo menos estancar o ferimento e parar o sangramento. Inteligência + Medicina, será a rolagem a determinar o sucesso da pobre moça.”

    Se você quer evitar uma situação frustrante e constragendora, use o bom senso e não os dados. Eu não acho que o problema seja os jogadores terem uma tendência a fazer isso, e sim o mestre/narrador permitir que isso aconteça.

    No mais, concordo com o post, afinal, participo de todas as políticas adotadas na mesa de jogo. ;]

    • 7 ivanprado 16/10/2009 às 12:59 pm

      Ae chuc!
      Concordo, mas acrescentaria mais um ponto:

      – quando se quer adicionar um fator aleatório no jogo, tornando-o um pouco mais imprevisível até mesmo para o narrador. Por exemplo: narrador rola para ver se um NPC consegue fazer algo, ele não consegue e isso muda um pouco a trama da história de uma maneira sutil (ou não).
      É um recurso bacana para o próprio narrador se sentir surpreendido pela “história em conjunto” que o grupo de jogo está criando na sessão de jogo.

      Eu pelo menos faço isso. Vide a sessão em que seu personagem e o NPC-reporter tiveram que sobreviver ao ataque do “Monstro Canibal”, na casa assombrada. Houveram diversas rolagens de dados sendo que o que aconteceu no final (seu personagem fugindo e deixando o reporter para trás, pois não conseguiram conter o monstro) foi resultado dos dados. Se vocês tivessem derrotado o monstro, ou conseguido escapar ilesos nas jogadas de dados, isso é que teria acontecido.

      Abraço!

  4. 8 IcK 24/10/2009 às 1:24 pm

    Os resultados inesperados podem são muito bem vindos!

    E Falo isso não somente de jogos mais aventurados como D&D, mas em todos. “No teste para aterrisar o helicoptero, o piloto npc, (q foi ferido naquele combate, unicamente por certas rolagens de dados) e suas penalidades vieram derrubar o helicoptero, vcs estao bem, ateh mesmo ele se salvou! Porem o helicoptero esta muito avariado sem a minima condição de reparos. E agora, sendo uma campanha de aventura ou de Horror, vcs estao na selva…”

    Claro q isso foi um exemplo bem “Raso” e de uma situação imediata… mas eh bom pra manter a diversao dos jogadores q pensam “Agora fodeo” ainda mais se eles perceberem q isso nao estava planjeado, e q isso trará consequencias! Fora q mantem a diversao pro Narrador tb, q acaba tendo mais trabalho, mas q encontra novidade no proprio jogo!

  5. 9 Demente 06/11/2009 às 11:53 pm

    Realmente, essa forma de levar o jogo realmente funciona!

    Certa vez, em uma campanha de Supers, um dos jogadores resolveu invadir a embaixada da França nos Estados Unidos, provavelmente para testar seu poder.

    Após matar vários soldados e quase assassinar o embaixador, o personagem passou a ser caçado pelas super-autoridades dos Estados Unidos e, quando o caso não podia mais ser abafado, pelo mundo todo.

    Como se não bastasse, uma histeria anti-supers se espalhou pelo mundo, fazendo com que qualquer super não-licenciado (ou seja, sem ligação com nenhuma agência governamental) passasse a ser visto com desconfiança pelas autoridades e, mais tarde, entre a própria população. Com o tempo, a desconfiança passou a ser sentida até mesmo pelos licenciados.

    A vida dos jogadores se tornaria mais difícil com o passar do tempo, e se não fosse por dificuldades que passei em meu emprego (na vida real) que me impediram de continuar a campanha, logo eles seriam obrigados a criar identidades secretas para poderem continuar com seus afazeres, seja ir à padaria da esquina ou salvar o mundo.

    Quando você mestra, você descreve aos jogadores como seus personagens vêem o mundo. Em troca, os jogadores descrevem o que seus personagens fazem para interagir com esse mundo.

    Essa troca de idéias sempre foi aquilo que achei extremamente surpreendente em se jogar RPG.


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