O sistema deveria privilegiar a interpretação?

Até onde o sistema deve influenciar na interpretação da sua mesa de jogo? Ele também deve ser responsável pelo RolerPlaying no RPG? É verdade que quanto menos regras, mais os jogadores interpretam?

No ultimo post, surgiu um comentário muito interessante que, além de outras coisas, tocava na questão de que o sistema não deveria necessariamente interferir na interpretação, e que este aspecto do RPG deve partir dos próprios jogadores e mestres. Resumindo: “porque todo mundo espera que o SISTEMA privilegie a interpretação?”

Antes de mais nada quero esgotar algumas respostas que considero serem lugar-comum, assim podemos analisar melhor a questão.
– “cada um joga do jeito que gosta independente do sistema” – (sim, sabemos disso e não é isso que estamos discutindo)
– “As regras não são leis, e podem ser modificadas ou quebradas se necessário” – (ok, parece que você leu com sucesso o primeiro capítulo de qualquer livro de RPG, e eu também)
– “Se não gosta de um estilo ou sistema de jogo, procure um que se adeque melhor ao seu gosto” – (sim, isso também vale pra sua pizza)
– “RPG é pra ser divertido, e é isso que importa” – (sim, mas muitas vezes sua namorada não entende e enche o saco por você de jogar)
Obrigado Capitão-Óbvio, agora vá e ajude a outros necessitados!

Pronto, agora que passou meu surto de cinismo quero ir direto aos pontos importantes e discutíveis.

Minha opinião é: sim qualquer sistema deveria ter regras que incentivem e privilegiem a interpretação (e preciso lembrar que privilegiar e priorizar são palavras de significados bem diferentes).

E porque?

Primeiro motivo:
pode ser que o sistema em questão seja o primeiro RPG com que o indivíduo esteja tendo contato. Sendo assim é necessário que este seja um manual completo do jogo. Precisa passar o conceito geral de como funciona uma sessão de jogo,  de uma forma que seja natural querer interpretar, até mesmo para o cara mais desenformado que por acaso ganhou os 3 livros de D&D 4th no amigo secreto da empresa!
Se o sistema não tratar o RollerPlaying como parte de suas regras de forma que ele realmente faça diferença, então teremos algo como os “emoticons” dos jogos de MMORPG. Não servem pra nada, quase ninguém usa e quem usa passa por idiota.

Segundo motivo:
quantas vezes não vemos jogadores veteranos que estão cansados das mesmas regras, buscarem nos jogos indies uma alternativa para desenvolverem mais seus personagens, com um sistema que tenha uma mecânica que (essa sim) prioriza a interpretação e a narrativa? Será que se o sistema que ele usa a anos desse o devido valor á interpretação e profundidade (em termos de mecânica das regras), ele não se sentiria mais imerso no personagem? Se sim, então a vida útil do sistema cresceria, o que é uma coisa boa para o próprio desenvolvedor do jogo que não perderia espaço para jogos que se preocuparam com isso.

E por ultimo: Quando me deparei com a pergunta, percebi que estava sendo usado a palavra privilegiar. Daí pensei em dizer “não privilegiar, mas apenas incentivar e bla, bla, bla” mas refleti por um instante e cheguei a conclusão de que… por que não?
Afinal de contas, quem é mais inteligente é mais recompensado, quem é mais sortudo é recompensado, quem entende melhor o sistema é privilegiado. Então por que quem representa mais não deveria ser? Acho que sendo o RPG um jogo de interpretação, quem interpreta mais (mas não quem interpreta melhor, senão vira concurso) deveria ser recompensado de alguma forma.
Claro, o mais importante é que seja interpretação positiva, que esteja acrescentando diversão ao jogo, e não que esteja enchendo o saco dos demais jogadores. É papel do mestre dar a ultima palavra se uma interpretação esta sendo positiva ou não, mas esse julgo deve levar em conta a opinião de todos.

Existem diversas formas de se conseguir mais interpretação e personalidade nos personagens com apoio das regras.
Um sistema de desvantagens os tornam mais palpáveis, humanos e mais fáceis de se identificar. Vícios, virtudes, visão do significado da vida e processos mais intimistas os tornam mais profundos e reais. E por que não conceder +2 numa rolagem ou a possibilidade de uma re-rolagem se o jogador interpretar de uma forma condizente? Quem sabe conceder “pontos de interpretação” que possam ser usados futuramente, como uma ajuda numa próxima interpretação?
Existem muitas maneiras de se dar privilégios a quem se esforça em interpretar, e o sistema tem sim que achar um meio de coloca-lo em suas regras. Quem não quiser não interpreta, mas quem quiser deveria ser recompensado.

Resumindo, acho válido o sistema ter regras para privilegiar alguém que esteja interpretando pois isso ajuda aos iniciantes a entenderem o propósito do jogo, aumenta a vida útil do sistema, reforça que a interpretação parte é fundamental do RPG e, além de tudo, continua sendo apenas um “plus” para quem quiser interpretar.

Assim como também acho ótimo dar privilégio a jogadores pró-ativos, mas isso é assunto para outro post.

Então? Estou certo ou não to errado? =P

Um abraço!

PS: Recomendo profundamente a leitura deste post do dot20 sobre rolagens e interpretações. Mostra uma das muitas maneiras de como um sistema pode incentivar o RollerPlaying.

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7 Responses to “O sistema deveria privilegiar a interpretação?”


  1. 1 Weremaster 11/12/2009 às 5:59 am

    eu sou a favor de regras que privilegiam interpretação pelas seguintes razões:
    1 – Personagens com background: como mestre gosto de personagens com personalidade, motivações, crenças. Prefiro muito mais bolar aventuras baseadas nestes aspectos do que uma aventura para “um grupo de nível médio x”. Regras para interpretação estimulam o jogador a detalhar estes aspectos.
    2 – Imersão e consistência: não é raro (na verdade é comum) o jogador acabar interpretando a si mesmo em jogo, ao invés de interpretar o personagem. Regras que privilegiam interpretação incentivam a imersão no personagem, o que leva a um personagem mais consistente, e não um fantoche que só faz as ações que forem mais conveniente pro jogador no momento.
    3 – Incentivar ações não “gamistas”: muitas vezes o jogador acaba não interpretando o que o personagem faria naquela situação porque se o fizer acaba sendo prejudicado em termos de jogo. Regras que privilegiam interpretação podem acabar compensando isso.

  2. 3 chuc 13/12/2009 às 12:03 pm

    Praticamente tudo o que eu poderia comentar já está por aqui.
    Mas reforçando, como já respondi no tópico “The show must go on!” os dados são uma ferramenta cujo devem ser complementares à interpretação.
    Contudo, não devemos cair no erro de valorizar a astúcia do jogador em relação a sagacidade oferecida pelo personagem (e vice-versa).
    Por fim, deve-se tomar cuidado para não quebrar a imersão do jogador no personagem durante a sessão de jogo em virtude de interrupções, pausas desnecessárias, piadinhas fora de hora. Isso pode ser completamente desmotivante ao jogador que tenta solidificar os traços, personalidade e trejeitos do personagem.

  3. 4 Gutao 04/01/2010 às 5:11 pm

    Não vejo necessidade para bônus pro cara que interpreta bem,pois,se ele o faz,é meio que “obrigação”,e torna o jogo mais divertido e tudo,acho que o jogo ficaria sem graça,se o ator da turma fosse mais rico/forte/poderoso apenas por interpretar bem.
    Acho que algo que sim,deve ser revisto em vários sistemas é o uso de testes para TUDO,quero dizer,teste de percepção pra achar um item no chão??? que isso…

    Parabéns pelo Blog,bacanérrimo.

  4. 5 Daniel Coimbra 29/03/2010 às 4:43 am

    Sim, o sistema deve privilegiar a interpretação, mas no final das contas, quem manda é o grupo.
    RPG é fantástico porque, além de uma série de outras coisas, é um jogo de criação em grupo, uma obra de arte da imaginação, guiada pelo mestre/narrador e recheada pelos jogadores.
    E na questão das regras que privilegiam interpretação, bem, há diferenças gritantes entre os sistemas, uns premiam por superar desafios, outros premiam por levar em conta o caráter do personagem, isso é óbvio e mais óbvio ainda é, e me repito: tudo depende do grupo (principalmente do mestre/narrador) ao criar/jogar suas aventuras.
    Já vi vampiros matando, pilhando e destruindo (dane-se as rixas entre clãs, dane-se a Máscara) e já vi anões primorosamente interpretados (embora não houvesse uma única menção a qualidades e defeitos em sua ficha).
    : )

  5. 6 OldGoth 31/07/2011 às 5:30 pm

    Saudades do bom e velho Dragon Quest Melhorado (por mim, logicamente). Consistia no jogo de tabuleiro simples e básico avô do D&D industrial feito pela Wizards de hojimdia. Eu me baseava na criação livre de golpes especiais que os próprios jogadores criavam, sistema de treinamento e, por fim, passagem do tempo com ênfase em épocas do ano, festividades nas cidades, etc.
    Deixa eu explicar:
    Golpes especiais: chamados de Técnicas. Os personagens CRIAVAM seus golpes baseados em seus atributos (cada valor de bônus concedia uma técnica naquele atributo, danos, efeitos e pormenores eram criados totalmente baseados NO BACKGROUND do personagem).
    Sistema de Treinamento: somente através de treino os personagens poderiam melhorar suas técnicas. Os treinos se davam de modo interpretativo, sem uso de dados (salvo técnicas de combate). Quando juntavam certos pontos de treino, avançavam um nível de potência da técnica.
    Passagem do tempo: cada cidade, bem como os monstros, tinham uma dinâmica, uma rotina. Os monstros não é um monte de seres raivosos que ficariam eternamente esperando personagens passarem ao acaso por suas salas para atacarem (sempre critiquei a idéia de o Chefão estar na última sala da masmorra. No meu caso, o chefão NUNCA estaria nem mesmo numa masmorra, afinal, se ele é poderoso, q raio ele ficaria fazendo sozinho sentado num trono esperando ser atacado no local mais óbvio e vulnerável que ele poderia ser encontrado??). Eles tinham motivos, medos, conflitos, paixões e eram até mesmo capazes de ajudar os personagens ou invés de agredi-los. As cidades eram ricas e vivas, com festividades coletivas, crenças populares, visão de mundo diferenciado etc.
    Enfim, sempre critiquei a falta de vida dos NPCs ou a dualidade de alinhamento que consiste no tosco Bem x Mal. Eu curto muito mais a motivação individual, como são os personagens de Shakspeare: são profundos, humanos, lógicos e podem ser cruéis ou não conforme aquilo que querem obter. Bem x Mal?? muito tosco isso! Essa forma simplista faz com que todo o resto seja simples e remove esse ar de realismo do jogo, sem o qual jamais os jogadores se sentirão à vontade para fazer parte desse mundo, afinal, que mundo é esse q n tem vida?? Até no Senhor dos Anéis, que se baseia em se evitar um grande mal, os principais líderes se unem contra Sauron para defender SUAS liberdades, não para garantir a paz a TODAS as criaturas. Os Orcs, por exemplo, quem garante a paz deles? É justo lutar por uma parte dos seres em detrimento de outra?? A obra do Tolkien é grandiosa por isso. Ele sempre deixou claro que os Povos Livres lutavam por eles mesmos e não pela harmonia do mundo. Sejamos realistas tal como Tolkien. :)


  1. 1 Top Posts da Semana! | Taverna do Goblin Trackback em 12/12/2009 às 3:04 am

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