Archive for the 'Autocontrole' Category

Como criar Falhas Críticas Inteligentes

“Ótimo, uma corda suspensa! De todas as porcarias que eu não sei fazer, atravessar nessa corda suspensa é a maior delas”. Angor não podia acreditar que após tantos anos aprimorando sua arte com o machado, dependeria de uma mísera corda para cruzar aquele fosso antes da construção toda ruim. Se agarrando como pôde ele começa a travessia, e em instantes ouve estalos de algo se rompendo. “Não é a corda, não é a corda, não é a corda” ele sussurra pra si mesmo. Ele está errado.

Esse assunto surgiu de uma conversa com um amigo meu. A idéia principal veio  dele, e eu só refleti sobre isso e teorizei um pouco.

"Rola ai pra ver se acerta a bola."

"Rola ai pra ver se acerta a bola."

Em jogo, sempre que fazemos uma jogada de dados temos a chance de tirar a sorte grande e alcançar o mais alto resultado. Em contra partida também existe a possibilidade de errar miseravelmente e criar situações medíocres, dignas de serem enviadas para o Fail Blog. Mas quando se trata de uma situação de risco de vida ou que o objetivo da sessão (ou de toda a campanha) pode ser abalado por uma jogada de dados ruim? Talvez a falha crítica deva ser melhor refletida.

Muitos testes tratam de situações que não envolvem risco de morte (na maioria das vezes) como diplomacia, investigação, reparos e coisas do gênero. Mas quando se tenta saltar entre prédios, andar na corda bamba, passar por entre lâminas afiadas e outras façanhas perigosas (e divertidas), os dados podem pregar uma tremenda peça no jogador, matando o personagem ou estragando todo o plot da campanha, devido unicamente a uma falha crítica. Não me parece justo confiar à sorte a diversão da mesa, e portanto a dica é: em caso de falha crítica possivelmente mortal não seja levado pelo óbvio e imediato.

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Morte, o grande momento da criação de personagens

Os grilos enchiam o campo de sons naquela noite fria. O grupo se reuniu em pouco tempo do horário combinado bem próximo àquelas formações rochosas que acreditavam estar ali dispostas pela natureza para canalizar as energias da terra. Quando todos finalmente chegaram, o líder espiritual ordenou que se formasse um círculo e então, quando todos estavam prontos e sem dizer uma única palavra, distribuiu a cada um adagas de laminas tortuosas. Ao entregar a ultima proclamou em alto tom “Irmãos, finalmente é chegada a hora. Hoje nossas vidas valerão a pena. Hoje é o inicio da eternidade!”

Morte+O+Grande+Momento+da+VidaCom a aproximação do lançamento de Geist, estive pensando a respeito da relação que há entre os personagens de RPG e a morte. Existe uma vertente da filosofia chamada “existencialista” que se ocupa em teorizar sobre como o homem encara a vida diante da certeza da morte. Esse pensamento é uma das muitas preocupações que já passaram pela mente de qualquer pessoa, e a maneira como ela enxerga a morte é um fator crucial para seu modo de vida e personalidade. Portanto quando criamos nossos personagens, um ponto que nos ajuda a obter maior profundidade e lhe dar uma personalidade mais verossímil (e consequentemente mais imersão na hora do jogo) é definir o que ele acredita ser “a morte”, e mais ainda, se existe algo depois dela.

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“não tão novo” Mundo das Trevas

“Só pode ser brincadeira!” foi a primeira coisa que ela pensou. Estava frio demais naquele barranco, e sua amplitude provocava correntes de ar que não ajudavam em nada, muito menos o fato de estarem os dois sozinhos. Como ela odiava o frio. Mas não foi o frio que a deixou perplexa, e não foi as roupas encharcadas da chuva que enfrentaram antes de chegar ali. O que lhe tirou a reação foi o que que acabara de ouvir dos lábios dele, a inesperada frase: “hum… acho que esse mapa está desatualizado… é, estamos perdidos! Que coisa não?”

No fim de semana passado aconteceu a famigerada RPGCON, encontro de que teve muitas atrações e palestras dos mais diversos assuntos. Entre uma palestra e outra, duas me chamaram a atenção: a palestra  proporcionada pelo pessoal da The Camarilla que tratava a respeito do Mago: o Despertar (novo livro a ser traduzido pela Devir) e a palestra de Fábio Sooner sobre o Novo e Antigo Mundo das Trevas. Para meu azar e descrença total no cronograma do evento, as duas palestras aconteceram praticamente no mesmo horário!

magoEscolhi ir na palestra sobre o Mago e pude tirar muita dúvidas que vinha tendo, já que estive lendo o livro em Inglês e muitas coisas acabam ficando confusas para mim que não sou fluente na língua do Tio Sam. Devo dizer que foi uma ótima palestra e fiquei com água na boca para poder jogar. O pessoal da Camarilla rolou umas mesas com quickstart do jogo após a reunião, porém eu não joguei já que eu tinha lido o livreto todinho em casa antes… e daí não tem graça né?

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