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The show must go on!

Já aconteceu de, enquanto você mestrava, os jogadores tomaram decisões claramente erradas que os levariam a derrota e você teve que dar aquela roubada? Ou quando eles deveriam fazer algo importante mas simplesmente passaram batido, condenando milhares de vidas inocentes por causa disso?  O que fazer numa situação dessas?

Eu venho comentando isso nos posts, mas hoje resolvi falar exclusivamente sobre esse assunto para que fique bem claro a importância que esta característica do RPG tem pra mim. Tanto que já virou regra pessoal: O jogo sempre continua!

Ao contrário dos video-games, os jogadores não precisam passar de uma “fase” para outra até o fim do jogo. A menos que todos os jogadores morram (as vezes até mesmo quando isso acontece) não importa se a missão foi um sucesso ou um fracasso, a história deve seguir seu curso. Os personagens ficarão mais experientes, suas ações terão o devido impacto no mundo, e as derrotas (e as burradas) devem ser mantidas!  Você como mestre deve se certificar disso, por duas ótimas razões:

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Democratizando o “G” do seu “RPG”

Quem nunca desistiu de um personagem alegando que “ele não consegue fazer nada”? Ou conhece alguém que sempre joga com personagens combatentes por que se diverte mais? Se você é mestre e está vendo seus jogadores trocarem de personagens ou sempre buscarem os porradeiros, acorde! O problema pode estar em você!

Quando vou criar um personagem de RPG sempre fico atento (entre outras coisas) a como ele se encaixa no sistema de jogo. Ou seja, como eu vou me divertir durante o jogo usando as regras, jogando dados e superando testes. Posso estar indo na contra-mão dos RPGs indies mais recentes, mas arrisco dizer que o “Game” do RPG é tão importante quanto o Rollerplay. D&D 4ª está ai fazendo sucesso não é atoa!

Já reparou que na grande parte dos sistemas, o combate é o que mais carrega regras? Mesmo os que tem foco mais narrativo? Isso por que a maior parte dos grandes sistemas de combate são resolvidos por turnos, e portanto precisam se desmembrar tornando-se mais complexo e detalhado. E o que ocorre muitas vezes é que acabamos sentimos (mesmo que sem querer) que o combate é a parte do sistema mais importante do jogo, e o que leva muitos jogadores a quererem apenas combatentes como personagens, ou a não se divertir tanto quando optam por personagens de outro estilo. Afinal de contas, a interpretação independe de regras, e qualquer combatente pode muito bem ser um poço de profundidade. Continue lendo ‘Democratizando o “G” do seu “RPG”’

Campanha Mago o Despertar

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Campanha pela tradução mais esperada de 2008, 2009 e provavelmente 2010, e que não saiu ainda!!

Volta e meia fico triste pois não encontro os produtos da linha Mundo das Trevas Storytelling nas livrarias de minha cidade, PRINCIPALMENTE MAGO O DESPERTAR!!

Tá pra sair o Mage Chronicler’s Guide na gringa, e por aqui nada do básico…

Será que fizeram dispacho? Amarração? Magia negra?

Drama para melhorar seu jogo!

Não, não vou falar sobre tragédia! Nada de casais que morrem por causa da rixa de suas famílias, ou vilas elficas dizimadas. Vou falar sobre Drama e como ele pode enriquecer muito qualquer mesa de jogo. E principalmente, como pode ser muito divertido para o mestre!

Ao contrário do que muita gente pensa, drama não é coisa de emo, isso por que drama não é sinônimo de tristeza, e pode ser encontrado em muitos lugares, incluindo filmes de comédia. Mas não vamos nos apegar a definição do dicionário sobre Drama, e sim nos ater ao seu uso prático no RPG.

Normalmente os RPGs mais clássicos tinham uma tendência a facilitar as escolhas dos heróis, pois se baseavam muito na premissa do bem contra o mal. Quando surgia um problema, a necessidade era de resolve-lo. Quando surgia um inimigo, era necessário derrota-lo. Isso pode ser bacana no começo, mas acaba limitando o RPG a “resolver quests”, e sabemos que o nosso hobby é muito mais que isso.

E o que fazer para aprofundar mais o jogo? A minha dica é: escolhas difíceis. Continue lendo ‘Drama para melhorar seu jogo!’

Mistério para jogadores mais inteligentes que você.

O que fazer quando o mistério que propormos na sessão de jogo, que passamos um tempão desenvolvendo, é desvendado em um minuto?

Eu não sei se isso é comum, mas na minha mesa de jogo tenho um jogador  com um raciocínio lógico superior ao meu. Conheço a cara a anos e sei que ele consegue juntar muito bem as pistas e chegar logo a resposta, finalizando rapidamente o que deveria ser “o grande mistério da sessão”.

Portanto vou deixar aqui as dicas de como eu procedo nessa situação, para que minha sessão não perca rapidamente o encanto. Continue lendo ‘Mistério para jogadores mais inteligentes que você.’

Continuem discutindo! Pathfinder vs. D&D4!

A pouco tempo foi divulgada uma carta da Paizo (veja aqui em português) a respeito de que os RPGistas deveriam parar de discutir sobre as versões de D&D, sendo aconselhando cada um ir para o seu canto e jogar o RPG que melhor lhe convir.

Primeiramente, não preciso falar que isso é uma jogada de marketing da Paizo (qual outro propósito teria um comunicado desse?) para divulgar e igualar o Pathfinder ao status do D&D4. Segundo que essa é a conversinha mais manjada do mundo. Por favor! Qualquer RPGista com meio ponto em inteligência sabe que quem gosta de um vai jogar com um, e quem gosta do outro vai jogar com o outro! Claro! E pra ser sincero fico bastante desapontado quando vejo posts dizendo “parem de discutir, e vai cada um pra sua casa” e que “não existe melhor, só diferente” e essas coisas que todo mundo já sabe. Pelamordedeus chamem o Capitão Óbvio!

E porque fico desapontado? Por que gosto dessa discussão que “não leva a nada” entre qual o melhor sistema? Continue lendo ‘Continuem discutindo! Pathfinder vs. D&D4!’

Como criar Falhas Críticas Inteligentes

“Ótimo, uma corda suspensa! De todas as porcarias que eu não sei fazer, atravessar nessa corda suspensa é a maior delas”. Angor não podia acreditar que após tantos anos aprimorando sua arte com o machado, dependeria de uma mísera corda para cruzar aquele fosso antes da construção toda ruim. Se agarrando como pôde ele começa a travessia, e em instantes ouve estalos de algo se rompendo. “Não é a corda, não é a corda, não é a corda” ele sussurra pra si mesmo. Ele está errado.

Esse assunto surgiu de uma conversa com um amigo meu. A idéia principal veio  dele, e eu só refleti sobre isso e teorizei um pouco.

"Rola ai pra ver se acerta a bola."

"Rola ai pra ver se acerta a bola."

Em jogo, sempre que fazemos uma jogada de dados temos a chance de tirar a sorte grande e alcançar o mais alto resultado. Em contra partida também existe a possibilidade de errar miseravelmente e criar situações medíocres, dignas de serem enviadas para o Fail Blog. Mas quando se trata de uma situação de risco de vida ou que o objetivo da sessão (ou de toda a campanha) pode ser abalado por uma jogada de dados ruim? Talvez a falha crítica deva ser melhor refletida.

Muitos testes tratam de situações que não envolvem risco de morte (na maioria das vezes) como diplomacia, investigação, reparos e coisas do gênero. Mas quando se tenta saltar entre prédios, andar na corda bamba, passar por entre lâminas afiadas e outras façanhas perigosas (e divertidas), os dados podem pregar uma tremenda peça no jogador, matando o personagem ou estragando todo o plot da campanha, devido unicamente a uma falha crítica. Não me parece justo confiar à sorte a diversão da mesa, e portanto a dica é: em caso de falha crítica possivelmente mortal não seja levado pelo óbvio e imediato.

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