Criando Horror que funciona!

Quer deixar seus jogadores roendo as unhas, agarrados nas cadeiras e realmente com medo? Não aguenta mais ver seus zumbis do mau supremo sendo recebidos com bocejos? Então é melhor começar a separar o que funciona do que não funciona no horror para o RPG.

jason

Como todo mestre, sempre tive meus pontos fortes e fracos na narração. Quem me conhece sabe que não sou muito bom com improviso, mas em compensação me garanto em ambientar, criar atmosfera e tensão. Por consequência jogos mais pesados e sombrios são minhas especialidade!

Vi muitas coisas em revistas, blogs e livros de RPG, e usando na prática esse conhecimento pude separar o que foi realmente útil do que só funciona na teoria.

Sendo assim redigi uma lista com algumas dicas que colecionei sobre como aperfeiçoar uma sessão de horror, e em cada tópico comento o quão eficaz essa dica realmente é, classificando-as de 1 a 5 pontos.

Jogar em ambientes de luz fraca, de noite e sozinhos em casa: 4 pontos.
É uma ótima idéia jogar de noite e sozinhos em casa, mas pelo único motivo do jogo não ser interrompido. Interrupções frequentes destroem um dos fatores que considero fundamental no RPG  (principalmente no gênero horror) a imersão. Não ficou com 5 pontos pois não é fundamental ser a noite, e jogar com luz fraca as vezes atrapalha, mas com certeza foca o jogo e cria um clima bem mais pesado.

Sempre abranger em suas descrições a maior quantidade de sentidos possíveis: 5 pontos.
Oufato, audição, tato e paladar também são importantes! Se você quer que seus jogadores entrem nos seus personagens, então assuma essa dica como um mandamento do RPG. Mas cuidado para não se prolongar na descrição. Seja sucinto, porém abrangente. Exemplo: “descendo as escadas do porão cada passo cria um rangido na madeira. O cheiro de estagnação irrita seu nariz, e o ambiente úmido e frio arrepia todo seu braço. Com dificuldade você vê o que parece ser barris de madeira para vinhos, em um ambiente apertado com um corredor estreito que continua até a escuridão.” Se possível tente dar a descrição dos outros sentidos antes da visão.

Descreva detalhadamente como se parece criatura horrivel encontrada: 1 ponto.
Definitivamente essa é a pior dica aproveitável. Se existe algo que não impressiona na mesa de jogo, é o apelo visual. Como narrador seu papel é descrever sim, mas faça isso tendo em mente estar fazendo por necessidade descritiva, e não para amendrontar ninguém. Claro que coisas horríveis podem afetar o personagem no jogo, fazendo-o ficar Paralisado de Medo, Fugir, perder Moralidade ou Sanidade, mas não vai dar uma pitada de medo nos jogadores (Sim narradores de Call of Cthulhu, estou olhando para vocês).

Mate os parentes/amigos/amores dos PJs para mostrar quanto o monstro é mau: 1 ponto.
Outra dica furada. Não cria nada além de um plot para o mestre. A única forma de se criar uma centelha de raiva dessa maneira é quando o jogador conhece aquele NPC de muitas e muitas e muuuitas sessões. E mesmo assim raiva não é horror. Não caia nessa.

Zumbis, vampiros, lobisomens não assustam mais ninguém. Tente algo diferente!: 4 pontos.
Parte fundamental do horror, é o medo do desconhecido. Quando se utiliza elementos manjados, então se perde muito no terror. Lovecraft criou um novo tipo de horror (o cósmico) que por ser diferente de tudo que se tinha na época, hoje é referência (tanto que está se tornando manjado).  Quando for criar um monstro, que tal algo diferente? Talvez um duende macabro e maníaco (como os de Changeling: the lost) seja mais interessante do que aquele zumbi de sempre. Só não ficou com 5 pois os monstros clássicos sempre podem receber um upgrade (vide os zumbis atletistas dos filmes de hoje em dia).

Descreva detalhadamente como o personagem é torturado: 2 pontos.
Se alguêm for torturado, claro que você deve descrever de maneira satisfatória o ato, mas nem por um momento ache que isso está amendrotando ou afetando o jogador. Dor no personagem não é dor no jogador. A única maneira de causar algum impacto no jogador é colocar outra pessoa para ser torturada um pouco antes do personagem, e fazer com que ela fique com uma sequela gravíssima (como por exemplo sem um braço) e depois deixar ela ir. Isso sim fará o jogador se borrar pensando “caramba ele vai arrancar um braço meu também, eu eu vou ter que jogar com um personagem sem um braço! Ai meu deus me tirem daqui!”

A possibilidade de morrer é amedrontadora, mas ficar com sequelas é mais: 3 pontos.
É como no exemplo dado acima, e é útil nesse aspecto. Mas tenha cuidado de não frustrar tanto o jogador a ponto dele querer abandonar o personagem. Tente leva-lo ao limite de quase ter sua mão amputada quando surge alguma possibilidade de que isso não ocorra. Importante lembrar: possibilidade não é certeza!

Por pior que a situação seja, deixe uma esperança remota de sobrevivência: 5 pontos.
É muito importante nunca tirar todas as esperanças dos jogadores. Alguém que não tem esperanças, não tem motivo para ter medo. A situação mais apavorante sempre deve ter uma rota de fuga, principalmente se for difícil e incerta. Lembra dos Jurasic Park, quando as duas crianças estão trancadas na cozinha com 2 velociraptores? Esse é um ótimo exemplo de como criar medo e tensão real nos jogadores.

Não mostre o monstro, mantenha o suspense até onde conseguir: 5 pontos.
Dica preciosíssima (mesmo que velha) e que deve ser usada até cansar. Mantenha o monstro sendo desconhecido, e os jogadores ficarão muito mais apreensivo. Não o revele totalmente, mas mostre do que é capaz. Dê também dicas de que ele está por perto, como pegadas ou outras pistas, e que se ele ainda não pegou os personagens, ou é por sorte, ou por que ainda não o quis.

Musica de terror no fundo: 3 pontos.
Ótimo, porém sons ambiente de fundo ainda são mais envolventes e imersivos, e portanto mais recomendado.

Objetos que lembram coisas de terror, como caveiras e aranhas de borracha, sobre a mesa: 1 ponto.
Na hora até parece que vai dar um clima, mas no final acaba virando brinquedinho para distrair os jogadores. Lixo.

Evite e impeça conversas “em off” e “meta jogo” para não quebrar o clima: 5 pontos.
Absurdamente certo e necessário para imersão. Serve para qualquer estilo de jogo, mas é vital para o horror.

Bom é isso. Claro que existem mais tópicos mas acho que as mais importantes são esses. Se vocês lembrarem de algo mais, por favor escrevam nos comentários. Quem sabe não faço uma “parte 2” desse post?

Um abraço!

8 Respostas to “Criando Horror que funciona!”


  1. 1 Renato Trimegisto 22/10/2009 às 7:14 pm

    ótimo post, aqui vai as que costumo usar seja em campanhas de terror ou não *mestre sádico*

    Usar clichês a seu favor
    Todos já viram filmes de terror e sabem como acontece tudo, ótimo, use isso contra eles! Faça uma cena propria de filmes de terror, deixe que se preparem até que vejam que não é nada, é, nada. Então surpreenda-os quando menos esperarem já que vão estar com a guarda baixa depois disso

    Conheça seus jogadores
    Funciona geralmente com pessoas que admitem ter medo de algo, eu, por exemplo, já assustei MESMO minha namorada com uma descrição realista de uma centopéia gigante se enrolando pelo corpo dela em uma área totalmente escura na floresta, o jogo não era de terror (estavamos jogando em Tormenta) e acreditem, ela ficou bem assustada, isso porque eu já sabia que ela tem medo de insetos =P Ou seja, use o medo do jogador quando for necessário. (mas não abuse)

    Saiba quem matar
    Em campanhas que usem os proprios jogadores como personagens (o que pode ser bem interessante) é muito melhor matar npcs que representam pessoas ou familiares dos jogadores do que npcs criados ao acaso, claro, essa regra não pode ser usada sempre..

    • 2 ivanprado 23/10/2009 às 12:19 pm

      Gostei bastante da primeira dica! Com certeza vou usar isso na minha mesa de jogo!
      Quanto a segunda eu concordo, existem pessoas que se pode assustar assim em determinadas situações. Mas acredito ser a excessão e não a regra. Ao menos no meu caso e nos os jogos que já participei, não vi muito êxito nesse tipo de abordagem (apenas com um amigo meu, que tem aracnofobia, mas na época não achei legal da parte do narrador apelar para isso).
      Já a terceira dica, é ótima para gerar um plot, mas não acredito ser efetiva na hora de botar medo nos jogadores.
      Um grande abraço cara!

  2. 3 Daniel Anand 23/10/2009 às 11:42 am

    Olá!

    Curti bastante as dicas, mas dá uma revisada geral no português do post. “Sujerir” e “Orrível”, de cara, me assustaram um pouco! ;)

    • 4 ivanprado 23/10/2009 às 12:00 pm

      o “orríveis” que digitei sem h eu achei e consertei, mas não achei o tal “sujerir”, você pode me indicar no texto? Tem mais algum erro? (a máquina que uso não tem corretor PT-BR)
      Valew pelo toque.

  3. 5 blacksamurai 23/10/2009 às 9:32 pm

    Muito bom o artigo! Nunca mestrei uma aventura no mundo das trevas, mas estava pensando em mestrar Lobisomen! era pra ser porrada, mas vou alterar o tema da crônica!
    Vlw!

  4. 6 Dan Ramos 24/10/2009 às 5:49 am

    Como sempre muito bom, Ivan! Eu tinha mais ou menos esse paradigma e o seu post me fez parar pra pensar e ter consciência na hora de narrar horror.

    Uma coisa que gera genuíno horror nos jogadores (ao menos funcionou com os meus) é o suspense. Teve ocasião que eles viram alguma pessoa prestes a ser atacada e não podiam avisar (seja porque estavam numa área de silêncio, olhando por um circuito de vídeo, ou estavam longe o bastante para o alvo não ouvir). A cena do terror se aproximando sem aparecer também é foda (tipo a primeira aparição do Donnie em Inglourious, foi de arrepiar!). =D

  5. 7 IcK 24/10/2009 às 1:09 pm

    Otimas dicas mesmo! E uma delas eu assino embaixo por experiencia propria!

    Dois jogos para comparar… Um moderno de aventura, e um Call of Chutullu… Qual me deu mais medo? O moderno! o de chutullu, o narrador descreveu as paredes escorrendo sangue, e o grunido da criatura q levantava semi decomposta do chao… E bla bla bla… Chatura, na vida real eu ficaria insano de medo, mas na mesa NAO FUNCIONA…

    Ja a aventura moderna em questao, narrada pelo Ivan, a muitos anos, eu era um policial com duas armas q empunhava ao mesmo tempo, todo “fodão”… E estava investigando um vampiro, oq pode parecer glichê… Mas no meio da selva, sem saber se ele era real, com sinais q mostravam q eu nao estava caçando e sim sendo caçado, sem realmente estar em combate, nem ter visto ele… Gerou um medo MUITO maior!

    Sabe, nisso meu gosto eh igual o de filmes de Terror…. Saw, Jason, Premonição… Chatos… oq me da medo mesmo, aquela sensação de sem saida…. sao filmes tipo 1408, Silencio dos inocentes, entre outros do tipo… Podem as vezes nem ser TERROR, mas a sensação eh muito mais agoniante! FIquei quase passando mal naquele “Dia de treinamento” quando o recruta ta preso la na casa da gangue latina, e em compensação, acho um tedio “O Grito” “O Chamado” e derivados… Criar a sensação de “Fudeu” eh muito mais doq mostrar o inimigo e falar “ELE EH FEIO! TENHA MEDO!” nao force o medo, se eh pra ter medo, se eh amedrontador, o medo vem sozinho

  6. 8 chuc 24/10/2009 às 2:01 pm

    eu acho que o Ick é uma bichona e ficou com medo dos dois jogos. iuashdisauh

    Enfim, @primeiro comentário
    Eu acho que quanto a usar o medo dos jogadores, nos personagens só deve ser usado quando for coincidente.
    Você estará explorando uma esfera na qual não tangencia ao jogo em si, e isso pode vir a frustrar o jogador posteriormente (ou não). Você como mestre/narrador não quer que os jogadores usem o “meta jogo” para abusar de seus conhecimentos pessoais e com isso favorecer seus personagens. Então veja o outro lado da moeda, não é necessariamente recíproco nem mesmo equilibrado, porém pode desbalancear o jogo.
    Não estou falando que não deva ser usado, mas sim que se deve ponderar na hora de usar uma ferramenta como essa.


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Aparência: Ivan Prado

Imagem meramente ilustrativa. Provavelmente já devo ter mudado.

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